5.3衣服褶皱和道具接缝
先弄懂褶皱是布料受力的结果,分清哪些该留、哪些该去,再用柔光图层拉平明暗、用克隆补纹理,最后修掉道具的接缝和胶痕,让塑料看起来像金属。
- 3 小时
- 进阶
- Procreate
学完你能做到
- 用"能不能用身体动作解释"来判断一道褶是结构褶还是乱褶、死褶
- 说清褶皱在明暗上是"暗沟加亮棱",为什么改明暗就能拉平它
- 用柔光图层拉平乱褶,布料纹理不受影响
- 用克隆去死褶、线头、胶痕,纹理接得上
- 把道具单独一层,修好接缝,用曲线和剪辑图层做出金属质感
拖动圆钮对比。注意:修完以后手肘内侧和腋下那几道褶还在。正是这几道褶让人看得出手臂是弯着的、衣服是穿在身上的。
这节课的示意图
文中的界面图是按 Procreate 5 的布局画的示意图,不是真机截图,按钮的细节和位置以你 iPad 上的实际界面为准。
这节课的数字怎么用
步骤里的尺寸、不透明度、模糊百分比都是起点值:从写的数左右开始,看到每步写的效果就停,不用照抄。画笔尺寸的百分比在不同尺寸的画布上画出来的粗细不一样,以看到的粗细为准;高斯模糊这类百分比在像素大小不同的照片上效果也不一定一样,以画面为准。
先弄懂:褶皱是怎么来的
布料受力,就会起褶
布是软的,自己撑不住形状。穿在身上时,它在几个地方受力:
- 挂住的地方:肩膀、胸口最高点、胯骨。布从这里往下垂。
- 被挤的地方:手肘内侧、腋下、膝盖后面、弯腰时的腰侧。关节一弯,这一侧的布被挤到一起,堆出一道道褶。
- 被拉的地方:抬手时从腋下拉到腰、跨步时从胯拉到膝。布被两个点扯着,中间出现斜着走的拉扯褶。
所以结构褶都有方向:从受力点放射出来,或者在两个受力点之间拉直。看一道褶指向哪里,就知道是身体的哪个动作造成的。
三种褶:留哪些、去哪些
| 类型 | 怎么来的 | 样子 | 处理 |
|---|---|---|---|
| 结构褶 | 关节弯曲、抬手跨步 | 有方向,指向手肘、腋下、胯、膝盖 | 留。它说明了动作和身体的体积,去掉衣服就像贴纸 |
| 乱褶 | 衣服没拉平、扎进裤子里堆的、坐下压的 | 短、方向乱、成堆 | 去掉,或者减弱到看不出 |
| 死褶 | 叠放、收纳时压出来的折痕 | 笔直、成格子、横竖交叉 | 去掉 |
判断口诀:这道褶能不能用身体的动作解释?能,就留;不能,就去。拿不准的,减弱一半,不要全去。
修褶,修的是明暗
一道褶在照片上就是一条暗沟加旁边一条亮棱。布料本身的织纹、印花,是叠在这层明暗起伏上面的细节。
所以有两种修法:
- 改明暗:把暗沟提亮、把亮棱压暗,起伏变平,褶就不见了。织纹没被碰过,所以一点都不会糊。这是本课的主要方法。
- 克隆:用别处的布直接盖掉。适合又细又硬的压痕和线头。面积一大,容易出现重复的图案、或者把织纹抹糊。
改明暗用的是「柔光」图层:在「柔光」层上,白色让下面变亮,黑色让下面变暗,透明的地方不变。它比「覆盖」柔和,一笔一笔叠,容易控制。原理和 4.4 课的加深减淡一样。
道具为什么显得假
cos 道具多数是 EVA 泡沫、树脂、塑料做的,假在两个地方:
- 做工痕迹:拼接缝、胶水溢出来的亮斑、喷漆的刷痕。
- 质感:塑料表面把光散开,高光是一大片软软的亮;金属表面像镜子,会映出周围的环境,所以明暗对比很强,暗部很深、高光又细又亮,而且边缘特别容易亮(边缘的弧面正好把光反射到镜头里)。
所以把塑料修成金属,就是:拉大对比、降一点饱和度、在朝光的边缘加细高光。
动手前:复制原图
先按 5.4 课「动手前」复制并锁定原图,上面那层改名叫「修补」。
第 1 步:用黑白观察层看清褶皱
加一层黑白观察层
- 点「+」在最上面新建一层,改名为「观察(看完删)」。
- 颜色面板里选纯黑色。在这层上轻点两次打开「图层选项」,点「填充图层」,画面变成全黑。
- 点这层右边的字母(N),混合模式选「颜色」。
做完应该看到:整张照片变成黑白。衣服上哪里亮、哪里暗,比彩色时清楚得多。
为什么要先看黑白
颜色会干扰判断。一件红衣服,暗沟里偏暗红、亮棱上偏粉红,看着像是颜色不均,其实是明暗不平。去掉颜色以后,只剩明暗,每道褶在哪、有多深一目了然。这层在修的过程中可以随时点右边的勾选框开关。
标出要留和要去的褶
- 在「观察」层下面新建一层「标记」。
- 用任意细笔,绿色圈出要留的结构褶(手肘、腋下、腰侧这些),红色圈出要去的乱褶和压痕。
- 标完把「标记」层隐藏,修的时候随时打开看。
做完应该看到:画面上有几个绿圈和红圈,你心里清楚哪里要动、哪里不动。
第 2 步:用柔光图层拉平乱褶
新建柔光层
- 选中「修补」层,点「+」,在它上面新建一层,改名为「褶皱明暗」。
- 点这层右边的字母,混合模式选「柔光」。图层不透明度保持默认的 100%,深浅靠笔刷的不透明度控制。
做完应该看到:图层右边的字母变了。画面没有变化,因为这层还是空的。
白色涂暗沟,黑色涂亮棱
- 点画笔图标,选「气笔修饰」里的「软画笔」。尺寸调到和要修的那道褶差不多宽。
- 左边侧栏下面的滑块(不透明度)从 5% 左右开始:一笔下去几乎看不出变化才对,靠多叠几笔加深,一般不超过 10%。
- 颜色选纯白,在暗沟里顺着褶的方向涂。
- 颜色换成纯黑,在亮棱上顺着方向涂。
- 一笔不够就再叠一笔。每涂几笔,打开「观察」层看一眼黑白,直到那道褶的明暗和周围差不多。
做完应该看到:黑白状态下,乱褶那一片变得平了,明暗是连续的;布料的织纹和印花一点没变。
笔触明显就稍微模糊一下
涂完放大看,如果能看出一条条笔触的边,在「褶皱明暗」层上打开 调整›高斯模糊,手指往右滑一点,2%~4% 一般就够。这层只有明暗,模糊它不会让布料变糊。
做完应该看到:涂过的地方过渡柔和,看不出一笔一笔的痕迹。
易错
- 涂到了结构褶上:随时打开「标记」层看,绿圈里不动,最多减弱一点。
- 只用白色提亮、不用黑色压暗:整片衣服会越修越亮、越来越灰。暗沟和亮棱要一起修。
- 不透明度太高:一笔就是一块亮斑。宁可从 5% 左右开始,多叠几次。
- 一次想把褶全部抹平:衣服会变成一块平板。留一点很浅的起伏,看起来更真实。
第 3 步:用克隆去死褶、线头、拉链
压痕:顺着纹理方向克隆
压痕又细又硬,用柔光拉平以后常常还剩一条细线:
- 点「修补」层,打开 调整›克隆,画笔用「气笔修饰」里的「中等画笔」。
- 圆盘放在压痕旁边,沿着布料的纹理方向挪开一点(有条纹的布,就挪一两条条纹的距离,让条纹对得上)。长按锁定。
- 画笔尺寸比压痕稍宽,沿着压痕涂。
做完应该看到:压痕没了,条纹或织纹从上到下是连着的。
线头、露出来的拉链和魔术贴
- 线头:克隆,圆盘放在紧挨着线头的布上,画笔尺寸调小,点涂。
- 拉链、魔术贴、别针:先用克隆把它们盖成布料,再回到「褶皱明暗」层,按原来的褶皱走向补一点明暗,免得那一块平得发亮。
做完应该看到:衣服上只剩设计里本来就有的东西。
什么时候用克隆,什么时候用柔光
看要去掉的东西是明暗还是形状。褶皱只是明暗起伏,用柔光;线头、拉链、压痕的硬边是多出来的形状,改明暗去不掉,只能用克隆盖。
第 4 步:道具的接缝和胶痕
把道具单独复制一层
- 点「修补」层,点选取工具,底部选「手绘」。
- 沿着道具的外轮廓一下一下地轻点,每点一下就多一个节点,节点之间用直线连起来;弧形的边就按住拖着画。最后轻点起点那个灰色小圆圈,选区就闭合了。
- 点「拷贝并粘贴」,把新图层改名为「道具」。
做完应该看到:图层面板里多了「道具」层。只开这一层时,画面上只有道具。
为什么要单独一层
克隆只从当前图层取样。在「道具」层上克隆,取到的只有道具本身,不会把背景或衣服带进来;后面做质感时用的曲线、剪辑图层,也只作用在道具上。
胶痕:克隆盖掉
在「道具」层打开 调整›克隆。道具表面一般有明暗渐变,所以圆盘要放在胶痕旁边、同样亮的位置(沿着渐变的等高线挪),锁定后点涂。
做完应该看到:亮亮的胶斑不见了,表面的明暗过渡没有被打断。
接缝:沿着缝的走向克隆
- 画笔换成「气笔修饰」里的「中等硬画笔」,道具的边缘比布料硬。
- 圆盘放在缝的一侧,离缝 1~2 毫米,锁定。
- 沿着缝一段一段涂。缝很长的话,每涂一段就换一次取样点,取样点和缝保持同样的距离。
- 涂完那一条如果比两边亮或暗,在「道具」上面建一层剪辑蒙版的「柔光」层,像第 2 步那样用白、黑补平。
做完应该看到:放大到 100% 也看不出缝在哪。
设计上就有的分片线要留
盔甲、机甲本来就是一片一片的,片与片之间的分界是设计的一部分,不要修。要修的是同一片上不该有的缝。
第 5 步:让塑料看起来像金属
用曲线拉大对比
- 点「道具」层,打开 调整›曲线。
- 在曲线靠左下的地方加一个点往下压,靠右上的地方加一个点往上提,拉成一个 S 形。暗的更暗、亮的更亮。
- 拉到表面的明暗差别明显变大就停,一般比你觉得"够了"再多一点。
做完应该看到:道具的明暗对比变强了,没那么"软"了。
调饱和度和颜色
打开 调整›色相、饱和度、亮度:
- 银色、铁色:饱和度往左拉一点,去掉塑料的颜色感,看起来更冷、更硬。
- 金色、铜色:饱和度不动或稍微加一点;色相往黄、往橙挪。
- 50% 是默认的"不变"位置,往左减、往右加。
做完应该看到:颜色更接近你要的金属,不再像喷了漆的塑料。
剪辑一层暗部、一层高光
- 在「道具」上面新建「金属暗部」,设成剪辑蒙版,模式「正片叠底」。用比道具深得多的颜色和「软画笔」,不透明度从 20% 左右开始,在道具中间偏背光的一条涂一道深色的带子,带子明显变深、旁边还留着亮面就停。金属会映出周围暗的环境,所以中间常有一道很深的暗部。
- 再建「金属高光」,剪辑蒙版,模式「添加」。用「着墨」里的「技术笔」,颜色选浅色(银色用浅灰白,金色用浅黄),沿朝着光的那条边画一条细线。画到头停住不抬笔,线会变直(速创形状)。
- 铆钉、转角这些凸起的地方,用同一支笔点一个小亮点。
做完应该看到:道具中间有一道深色、边缘有一条细亮线,铆钉上有小亮点,看起来像是硬的、会反光的东西。
易错
- 高光画得到处都是:变成了镜面镀铬,像玩具。只在朝光的边缘和凸起处画。
- 暗部涂满了整块道具:看起来是黑色塑料。暗部只是一条带子,旁边要留出亮的部分。
- 高光画在背光的一侧:和人身上的光方向矛盾,一眼假。先看人脸哪边亮。
- 想做旧金属、铁锈:可以在剪辑图层上叠一点杂色,见 2.4 课。
修完检查
怎么判断做对了
- 打开黑白观察层:衣服的明暗是平顺的,结构褶还在,没有亮斑和暗斑。
- 关掉观察层,放大到 100%(捏合缩放时屏幕上方会显示百分比),应该看到:布料的织纹连续,没有重复的图案,也没有糊掉的一块。
- 道具放大到 100%,看到的表面没有缝和胶痕。
- 缩小到手机大小:衣服看起来平整但仍然有体积,道具看起来是金属(或者至少不是一眼塑料)。
- 删掉「观察」和「标记」两层再导出。
三个完整案例
案例一:制服衬衫,腰部乱褶和胸口压痕
照片情况:半身照,浅色制服衬衫。衬衫下摆扎进裤腰时没拉平,腰上堆了一圈乱褶;衣服是从包装里拿出来直接穿的,胸口有一横一竖两道压痕。右手弯着放在胸前。
诊断:腰部的乱褶和胸口的压痕都不能用动作解释,去掉;手肘内侧的三道褶和腋下的斜褶是弯手臂造成的,留着。
修法和数值(这张示范照片的数值,你的照片会不同,按画面判断):
- 观察层看黑白,在「标记」层圈出:绿圈两处(手肘、腋下),红圈三处(腰、胸口横线、胸口竖线)。
- 「褶皱明暗」柔光层,「软画笔」不透明度 8%,腰部乱褶白色提暗沟、黑色压亮棱,每道褶来回叠了 4~6 次,直到黑白下看不出起伏。完成后高斯模糊 3%,看不出笔触就停。
- 胸口压痕柔光拉平以后还剩一条细硬线,用克隆补:「中等画笔」,取样点沿压痕方向错开约 1 厘米。
- 手肘的三道褶完全没动,腋下那道颜色有点脏,柔光层上黑色轻扫一遍,加深了一点点。
为什么是这个顺序:先柔光后克隆。柔光拉平以后,剩下要克隆的只是一条细线,克隆的面积小,不容易出现重复和糊。
这类照片容易翻车的地方
- 浅色衬衫的暗沟一提亮就发灰:白色的不透明度再低一点,多涂几次。
- 腰部的乱褶全抹平以后,腰那一截像一块平板,和手肘的褶对比太强:留一两道很浅的横向起伏。
- 扣子旁边的门襟本来就有一条线,别当成压痕修掉。
案例二:EVA 护板的拼接缝和胶痕
照片情况:手臂上的灰色护板,用两块 EVA 拼起来,中间一道缝,缝旁边溢出的胶干了以后发亮。
诊断:这道缝把同一块板分成了两半,不是设计上的分片线,要修。胶痕是亮斑,用克隆。
修法和数值(这张示范照片的数值,你的照片会不同,按画面判断):
- 「手绘」选取护板,「拷贝并粘贴」成「道具」层。
- 胶痕:克隆,「中等硬画笔」,取样点放在胶痕旁边同样亮的位置,三块分别取样。
- 接缝:克隆,取样点在缝的左边 1.5 毫米处,沿缝分三段涂,每段换一次取样点。
- 缝两侧本来一边亮一边暗,克隆完中间有一条比两边都亮的带子。在「道具」上建剪辑的柔光层,黑色、不透明度 6%,压了两遍,直到那条带子和两边一样亮。
为什么是这个顺序:先去胶痕,再修缝。胶痕就在缝旁边,先修缝的话,取样时容易把胶痕一起取进来,复制到别处。
这类照片容易翻车的地方
- 缝是斜的或者弯的,取样点一直不换:越涂越偏,补出来的表面会有一条歪的纹理。每一段都要重新放取样点。
- 护板上有印花或刻线,克隆把它也盖掉了:印花经过的地方要单独取样,让印花接上。
- 修完只在 100% 看了,没缩小看:缩小后能看到一条颜色不一样的带子,就是第 4 步没做。
案例三:塑料喷漆护板,改成金属质感
照片情况:同一块护板,接缝修好以后,整体还是灰灰的一片,高光是中间一大块软的亮,像玩具。角色设定里是银色金属。
诊断:典型的塑料质感:对比低、高光大而软。需要拉对比、降饱和、加暗部带和边缘高光。
修法和数值(这张示范照片的数值,你的照片会不同,按画面判断):
- 「道具」层曲线:左下点(约 25% 处)往下压到 15%,右上点(约 75% 处)往上提到 88%,拉成 S 形。
- 色相、饱和度、亮度:饱和度从默认的 50% 拉到 40%,颜色更冷。
- 「金属暗部」:正片叠底,深灰蓝色,「软画笔」不透明度 35%,从左上到右下斜着涂一道带子,旁边还留着亮面就停。
- 「金属高光」:添加,浅灰白,「技术笔」尺寸约 1%,沿朝光的上边缘画一条直线;四颗铆钉各点一个亮点;暗部带子旁边加了一条更细的亮线。
- 缩小看,高光有点多,把「金属高光」不透明度降到 80%,缩小看高光只在边缘和铆钉上闪就停。
为什么是这个顺序:先用曲线和饱和度把整体变"硬",再用剪辑层加细节。反过来的话,后做的曲线会把画好的暗部和高光一起拉,很难控制。
这类照片容易翻车的地方
- 暗部带子和高光方向不一致(暗部是横的、高光是竖的):金属的反射是一整片环境映上去的,暗部和亮部要大致平行。
- 人身上是暖光,金属上的高光却画成冷白:高光颜色要带一点环境光的颜色。
- 道具很小(比如戒指、耳饰):只加边缘高光就够了,不要做暗部带。
下次拍的时候
| 做法 | 解决什么 |
|---|---|
| 出门前用挂烫机把衣服熨平,叠的时候卷起来不要折 | 死褶、压痕 |
| 衣服扎进裤腰后,抬一下手再往下拉平 | 腰部的乱褶 |
| 拍之前对着镜子把线头剪掉 | 线头 |
| 道具的缝用补土填平、打磨后再喷漆 | 接缝 |
| 金属道具用电镀漆或金属漆,拍时用侧光 | 塑料感 |
学习资料
资料里用 PS 讲的功能,在 Procreate 里叫什么,查 PS 和 Procreate 对照表。
- 服装平铺图与挂拍图怎么修:去褶皱、正颜色、换背景
电商服装修图文章,只看第一步「先分清该去和不该去的褶」:拍摄时没整理好的杂褶该去,面料本身的结构褶要留;对应 5.3 课「三种褶:留哪些、去哪些」,文中 AI 工具的部分可以跳过。
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讲了哪些褶该留(肩线、袖笼这些结构处)、哪些该去,以及几种去褶工具各适合什么情况。文中有 AI 插件推广,看方法部分就行。
- 【速写】衣纹褶皱 7 大类型:自然垂落型、联结型、之字型等
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PS 去衣服褶皱的几种方法,包括画笔加曲线和高低频。可以对照理解为什么本课用柔光图层改明暗。
- Popular Tools in Photoshop: Dodge and Burn
讲加深减淡的原理,配了西装和连衣裙去褶的前后对比,能直观看到"提亮暗沟、压暗亮棱"的效果。
- 【cos后期】场照后期怎么修?保姆级漫展场照后期教程(阡夜陌)
约 8 分钟,从一张漫展场照讲到成片,用的是电脑软件,但拿到场照先看什么、按什么顺序修的思路可以直接照搬。原来收录的合集视频已失效,2026 年 10 月换成这一条。
参考资料
- Procreate 使用手册:混合模式
官方逐个列出 Procreate 全部混合模式的中文名和效果,看 PS 教程碰到模式名就来这里对名字(PS 的「叠加」这里叫「覆盖」);可以和 1.4 课的混合模式总表对照着看。
- Procreate 使用手册:克隆
克隆的取样圆盘怎么用、怎么锁定取样点,以及「画笔尺寸」「强度」两个滑块。
- Procreate 使用手册:色彩调整
色相饱和度亮度、颜色平衡、曲线、渐变映射四个工具的界面说明,曲线的节点和通道写得最清楚。
- Procreate 使用手册:图层选项
图层选项菜单每一项的说明;阿尔法锁定、蒙版、剪辑蒙版三者的官方定义在这里。
- Procreate 使用手册:选取
官方选取总页:自动、手绘、矩形和椭圆三类选取,以及界面手势、高级选取、设置几个子页的入口;对应 1.6 课第 1 步「四种选取」,后面课里选虹膜、选假发也按这页操作。
找图
两张照片:一张衣服上有乱褶或叠放压痕的照片(衬衫、制服、长袍这类布面大的衣服最好);一张带道具的照片(武器、盔甲、头饰),能看到拼接缝、胶痕或者明显的塑料感。可以是同一张。
不知道去哪找?看找图清单。
作业
第一张:去掉衣服上的乱褶和压痕,保留手肘、腋下这些地方的结构褶。第二张:修好道具上的一处接缝或胶痕;有余力的话,把一块塑料感很重的道具修出金属质感。
验收标准
- 乱褶去掉的地方,布料的纹理是连续的,没有一块糊掉或者重复的图案
- 手肘、腋下、腰侧这些地方的结构褶还在,衣服仍然看得出体积
- 修完的衣服明暗过渡自然,没有一块块的亮斑或暗斑
- 道具的接缝和胶痕放大到 100% 也看不出来
- 用一两句话写出:你保留了哪几道褶,为什么
要交的东西
- 两张修图前后对比图
- 黑白观察层打开时的截图(能看出明暗是平的)
- 图层面板截图
自检清单
交作业前逐条对一遍。勾选状态会保存在本机。