5.4形体比例修正
先弄懂照片为什么会显矮,再量出问题在哪,用变换、液化和克隆一步步修回来,背景不留破绽。
- 3 小时
- 进阶
- Procreate
- Lightroom 手机版或 Snapseed
学完你能做到
- 说清俯拍、广角、姿势分别怎样让人"显矮"
- 用头长当尺子,在照片上量出头身比
- 用选区和变换拉长腿、缩小头,接缝看不出来
- 液化身形时,背景里的直线不跟着弯
- 按三个案例的思路,自己判断一张照片该怎么修
拖动圆钮对比。注意两点:左边的门框修完以后仍然笔直;鞋子大小没有变,拉长的只是腰到脚踝这一段。这节课就是教你做到这两点。
这节课的示意图
文中的界面图是按 Procreate 5 的布局画的示意图,不是真机截图,按钮的细节和位置以你 iPad 上的实际界面为准。
先弄懂:照片为什么会"显矮"
修比例之前,先知道它是怎么崩的。原因不同,修法完全不同。
原因一:镜头比人高,头就被放大了
东西离镜头越近,在照片里就越大,大小和距离大致成反比。
- 俯拍(镜头举到 1.9 米):头离镜头 2.02 米,脚离镜头 2.76 米。头的放大比例是脚的 1.36 倍,所以头显大、脚和腿显小。
- 平拍(镜头在腰部,1 米):头和脚到镜头的距离差不多,比例只差 1.07 倍,基本不变形。
由此可以得出两个结论:
- 俯拍造成的是"上大下小"的渐变,越往下缩得越厉害,不是某一块单独变形。所以修法是把下半身整体拉长,而不是去缩某一个部位。
- 镜头越高、离得越近,变形越明显。漫展上摄影师站在台阶上,或者举高手机拍,最容易出这种照片。
原因二:广角镜头把近处的东西放得更大
原理和原因一一样,只是方向换成了前后。用手机 0.5× 或在很近的距离拍时,伸向镜头的手、武器、鼻子离镜头特别近,就会被放大很多。画面边缘的东西还会被横向拉宽。具体修法见案例二,原理在 3.6 课细讲。
原因三:姿势和假发
- 含胸、塌腰、膝盖弯:身体折起来了,从头顶到脚底的直线距离变短,头身比自然变小。这不是拍摄的问题,拉腿解决不了,见案例三。
- 假发太蓬:头骨没变,但"看起来的头"变大了。量头身比时按头骨量,修的时候只收假发外轮廓。
为什么用"头长"当尺子
- 头长是画人物、设计角色时最常用的比例单位,角色设定图也是按"几头身"来画的。用同一把尺子,你修的图才能和设定对照。
- 不需要知道这个人有多高,在照片上就能量。
- 人和人之间头的大小差别比身高差别小,用它判断比例比较稳定。
拉伸的原理:只往一个方向拉,直线就不会弯
用变换工具把一条横带往下拉长,相当于只改了这条横带里每个点的上下位置,左右位置不变:
- 竖线(门框、柱子):每个点左右位置不变,所以还是竖直的,只是变长了。
- 横线(地砖缝、台阶边):一整条线一起往下移,所以还是水平的。
- 斜线(透视的地砖线、楼梯扶手):横带里面变陡了,横带外面没变,于是在横带的上下边缘折了一下。
所以有两条规矩:选区的上下边缘不要压在斜线上;选区左右要拉满整个画布,否则选区左右两边的背景会和没拉伸的部分错开。
为什么不拉脚:脚和鞋的形状大家都很熟,拉长一点就会显得像长了一号的鞋。腿是长条形,拉长以后看起来还是自然的腿。所以只拉腰到脚踝这一段。
为什么最多拉 15%:真人的腿(腿根到脚底)大约占身高的 45%。以 6.4 头身的照片为例,腿长约 2.8 个头,拉长 15% 只多出约 0.4 个头。拉得更多,上半身会显得太短,膝盖的位置也会往下跑。想再高一点,要配合缩小头:头缩小 5%,头身比还能再涨约 0.3。
骨点的原理:为什么不能推平
人看身体轮廓时,是靠轮廓上那些骨头顶起来的转折来判断骨架在哪:肩峰、手肘、手腕、髋骨、膝盖、脚踝、锁骨、下颌角。这些转折一旦被推平,眼睛就会把这一段当成"没有骨头支撑的软肉",人反而显胖、显肿。
所以液化瘦身时,推骨点之间的部分(大腿外侧中段、小腿肚、上臂外侧、腰两侧),骨点那几处只轻轻带过,或者完全不碰。
液化为什么会把背景推弯
液化就像用手指推一块还没干的颜料:笔刷范围里的像素全部跟着动,它分不清哪些是人、哪些是背景。人推瘦了,旁边的门框也被推弯了。所以要先把人和背景分到不同的图层,液化只碰人那一层(第 6 步)。
动手前:复制并锁定原图
复制一份原图,再把原图锁住
- 点右上角的图层图标(两个叠在一起的方块),打开图层面板。
- 在原图层上向左轻滑,出现「锁定」「复制」「删除」三个按钮,点「复制」。
- 在下面那层(原图)上再向左滑一次,点「锁定」。
- 点一下上面那层,再点一次,打开「图层选项」,选「重命名」,改成「修图」。
做完应该看到:图层面板里有两层,下面那层名字旁边有个锁头图标;上面那层叫「修图」,并且是蓝色高亮(当前图层)。
为什么一定要这样做
Procreate 的变换、液化、调整都是直接改像素的。原图锁着放在最下面,修坏了随时能对比、能重来。
第 1 步:量出现在是几头身
新建「标尺」图层
在图层面板点右上角的「+」,新建一层,按上面的方法重命名为「标尺」。在颜色面板里选一个照片里没有的亮色,比如亮绿色。
做完应该看到:图层面板最上面多了一层「标尺」,呈蓝色高亮;右上角的颜色圆点变成你选的亮绿色。
画出第一个头长
- 点右上角的画笔图标,在画笔库里选「着墨」里的「技术笔」(硬边、粗细均匀),尺寸从 3% 左右开始,缩小看全图时线条清楚就行。尺寸百分比画出来的粗细和画布大小有关,以看到的粗细为准。
- 在人物旁边,从头顶画一条竖线到下巴。画到底时笔不要抬起,停住约一秒,线会自动变成直线(这叫「速创形状」)。
- 头顶指的是头骨的顶。假发蓬起来的部分、头饰、呆毛都不算。拿不准时,以发际线往上约一个额头高度为准。
做完应该看到:人物旁边有一条和头一样长的竖直绿线。
复制这条线
三指放在画布上一起往下拖,屏幕上方会弹出「拷贝并粘贴」菜单,点「复制」。线会复制一份,放在一个新图层上。
做完应该看到:图层面板里多了一层,内容和刚才的线一样。画面上看起来没变化,因为两条线叠在一起。
把复制的线接到下面
- 点左上角的箭头图标(变换工具)。
- 在底部工具栏最左边点「对齐」,打开「对齐」和「磁性」两个开关。「磁性」能把移动锁定在一条直线上,线就不会左右跑偏。
- 用一根手指把线往下拖,让它的上端接上第一条线的下端。靠近时会出现蓝色或黄色的辅助线,并自动吸附。
做完应该看到:两条绿线首尾相接,竖直地连成一条,总长两个头长。
一直接到脚底,数一共几段
重复「复制」和「往下拖」,直到线段超过脚底。数一数有几段完整的,最后不满一段的部分估一个小数。
比如:6 段完整,第 7 段只用到大约 4 成,就是 6.4 头身。
数完以后,在图层面板里用两根手指把这些线段图层捏合,它们会合并成一层。把这一层继续叫「标尺」,留着修完后对比。
做完应该看到:人物旁边有一条分段的绿色竖线,从头顶一直接到脚底以下;捏合以后,图层面板里这些线段只剩一层「标尺」。
更快的方法:用 2D 网格当标尺
- 打开 操作›画布,把「绘图指引」的开关打开,再点下面的「编辑绘图指引」。
- 底部选「2D 网格」,拖动「网格尺寸」滑块,让一格正好是一个头长。
- 拖动网格上的蓝色节点,让一条横线对齐头顶,点「完成」。
网格不会出现在导出的图上,可以一直开着当参照。缺点是不能留下记录,交作业的对比图还是要用画出来的标尺。
怎么读这个数字(真人照片的大致参考):
| 量出来 | 看起来 |
|---|---|
| 6.5 以下 | 明显显矮,多半有俯拍或姿势问题 |
| 6.5~7 | 稍微显矮,轻微修一下就好 |
| 7~8 | 正常成年人比例 |
| 8 以上 | 很高挑,真人照片里不多见 |
第 2 步:判断问题出在哪
同一张照片可能同时有好几个原因。按下面的线索逐条对照:
| 线索 | 说明是 | 去看 |
|---|---|---|
| 门框、柱子这些竖线越往下越往中间收 | 俯拍 | 第 3 步、案例一 |
| 竖线往画面两边倒,边上的东西被拉宽 | 广角 | 第 5 步、案例二 |
| 手比脸还大(正常手掌长度和脸长差不多) | 广角近拍,手离镜头太近 | 案例二 |
| 耳朵在肩膀前面,从侧面看头往前伸 | 含胸、头前伸 | 第 6 步、案例三 |
| 膝盖弯着、腰塌着 | 姿势 | 案例三 |
| 头身比正常,但头看着大 | 假发太蓬、头饰大 | 第 4 步 |
为什么要先判断
同样是"显矮",俯拍要拉腿,含胸要调体态,广角要先校正直线。判断错了,修得越多越怪。
第 3 步:拉长腿
这是处理俯拍最常用的一步。思路是:先把脚和地面整体往下挪,再把腰到脚踝这一段拉长,正好接上。
留出空间(脚贴着底边时才需要)
如果脚已经贴着画面底边,腿拉长后会超出画布。先打开 操作›画布›裁剪并调整大小,把裁剪框的下边往下拖,画布加高约一个头长,点「完成」。
做完应该看到:画布下面多出一截空白(背景色)。
框住脚踝以下的整条区域
- 确认当前图层是「修图」。
- 点左上角的 S 形图标(选取工具),底部选「矩形」。
- 从脚踝开始往下拖到画布底边。左右一定要拉满整个画布,地面一起选上。
做完应该看到:脚和地面那一截被闪动的虚线框住,选区以外盖上了半透明的斜线。
把脚和地面往下移
- 点箭头图标(变换工具),确认底部选的是「自由变换」。
- 用一根手指在画布上往下拖。移动的距离 = 腿长 × 想拉长的比例。腿(腿根到脚底)大约 2.8 个头长,想拉长 10%,就往下移大约 0.3 个头长。对照旁边的标尺来估。
做完应该看到:脚和地面往下挪了。脚踝上方那一截露出的是下面原图层的内容(原来的脚),看起来像多了一双脚。这是正常的,下一步拉长腿以后会盖住它。
框住腰线到脚踝
再点选取工具,「矩形」,从腰线拖到脚踝(就是刚才那条缝的上沿),同样左右拉满。
上边缘放在腰带、衣服分界线这类本来就有横线的地方,不要压在斜线上(原理见上面)。
做完应该看到:腰线到脚踝这一条横带被闪动的虚线框住,左右碰到画布两边;上边缘落在腰带或衣服分界线上,脚和地面在选区外面,盖着斜线。
往下拉长,接上脚
- 点变换工具,选「自由变换」。
- 点底部的「插值」,选「双立体」。Procreate 默认是「双线性」,「双立体」拉伸出来的边缘最平滑。这个设置会被记住,以后不用每次都改。
- 拖选框下边中间的那个蓝点往下,一直拖到和脚接上、缝看不见为止。只拖中间的点,宽度就不会变。
- 点一下变换图标,确认。
做完应该看到:腿变长了,缝没有了。膝盖还在腿的中间位置,鞋子大小和原来一样。门框底部看不到接缝。
再量一次
打开「标尺」图层,按第 1 步的方法在修完的人物旁边再量一次。腿约 2.8 个头长,拉长 10%~15% 就是多出 2.8 × 10%~15% ≈ 0.3~0.4 个头,头身比一般能涨这么多。
做完应该看到:新标尺的段数比修之前多,比如 6.4 头身变成 6.7~6.8 头身左右。
易错:拉完出现接缝
- 斜线在选区边缘折了一下:放大到接缝处,用 调整›克隆 从斜线的一侧取样,顺着斜线方向补顺。
- 选区左右没拉满,背景在选区边上错开:撤销(两指轻点),重新框选。
- 裙摆下沿正好在选区上边缘,被拉出一道横向的硬边:把选区上边缘往上挪到腰带。
第 4 步:缩小头和假发
圈出头部
- 在「修图」层上,点选取工具,底部选「手绘」。
- 用笔沿着假发外轮廓圈一圈,往下圈到脖子中段再收口。接缝放在脖子上最容易藏住,那里颜色单一、没有细节。
- 圈的时候离头发边缘留一点背景,不要贴着发丝切。
做完应该看到:头部被虚线圈住,其余部分盖上斜线。
把头复制到新图层
在选取工具底部那一排里点「拷贝并粘贴」。头部会复制到一个新图层上,名字是「从选区」。
做完应该看到:图层面板里「修图」上面多了一层「从选区」;画面看起来没变化,因为复制出来的头正好叠在原来的位置。
等比缩小
- 点变换工具,底部选「等比」。
- 拖选框角上的蓝点往里,从缩 3% 左右开始,缩到假发不再显得比肩宽大就停,一般不超过 5%。缩小时头会往上缩,再用一根手指整体往下挪一点,让下巴底部和脖子重新接上。
- 点变换图标确认。
做完应该看到:头变小了一点,下巴和脖子接在一起。但头的外面还露出一圈原来的大轮廓,这是下面那层的,下一步处理。
用克隆盖掉旧轮廓
- 在图层面板点一下「修图」层(缩小的头在它上面那层)。
- 打开 调整›克隆。画面中间出现一个小圆盘,把它拖到旧轮廓旁边干净的背景上。长按圆盘,等它放大一下,取样点就锁定了。
- 画笔尺寸调到比露出来的那圈稍宽,强度拉到上限 100%,一笔就能把旧轮廓完全盖住,在旧轮廓上涂。圆盘那里的背景会被复制到你涂的地方。
- 涂完点一下魔棒图标(调整)确认。
做完应该看到:头外面那圈旧轮廓消失了,背景的纹理是连续的,没有明显的重复图案。
千万别
一次缩太多,或者只缩脸不缩假发,头会像贴上去的一样。每缩一次,就把画布缩小到全图看一眼。
只是假发太蓬:不用缩整个头。在「修图」层上打开 调整›液化,用「推」模式,从假发外面往里收外轮廓,脸不要碰。具体参数见第 6 步。
第 5 步:广角畸变
先在调色 App 里把直线校正回来
- Lightroom 手机版:打开照片,在「光学」里打开「启用镜头校正」;再到「几何」里试试自动校正。部分功能可能需要订阅,App 里会标出来。
- Snapseed(免费):「工具」里选「透视」,拖动画面,让本来竖直的线(柱子、门框)重新竖起来。
导出 JPEG(质量拉满),再导入 Procreate。
做完应该看到:门框、柱子这些竖线变直了,画面边缘被拉宽的东西也收回来一些。
再缩小被放大的手、脚或武器
和第 4 步缩头的方法一样:手绘选取圈出来,「拷贝并粘贴」,「等比」缩小,下面一层用克隆补背景。广角放大的幅度比俯拍大,手一般要缩 15%~25%,以手掌长度接近脸长为准。完整过程见案例二。
做完应该看到:手掌长度和脸长差不多,手腕接口对齐,手和武器周围没有露出旧的轮廓。
为什么脸修不回来
广角近拍时鼻子离镜头近,被放大得多,耳朵离得远,被缩小。照片里没有"正常距离下"那张脸的信息,后期只能手动修得接近:液化「捏合」轻点鼻头,「推」把脸颊外轮廓往外带一点点。下次拍的时候退远一点,用 1× 或 2× 镜头拍。
第 6 步:液化身形,背景不弯
准备三层
从下往上依次是:
- 原图:锁定,不动。
- 背景修补:原图的副本。
- 人物:再复制一份,用 2.5 课的方法把背景去掉,只留人物。
如果你已经做了第 3、4 步,就把「修图」层当作原图来复制这两层。
做完应该看到:图层面板从下往上是带锁头的「原图」、「背景修补」、「人物」;只打开「人物」层时,人物周围是空的(透明),背景都去掉了。
设好液化参数
点「人物」层,打开 调整›液化,底部左边的模式选「推」:
| 滑块 | 设多少 | 为什么 |
|---|---|---|
| 尺寸 | 比你要推的部位宽(推腰就比腰宽) | 笔刷小了会推出一个个小坑,轮廓变得坑坑洼洼 |
| 压力 | 10%~30% | 每推一下只动一点点,容易控制 |
| 失真 | 0% | 失真会加随机扭曲,修人像用不上 |
| 动力 | 0% | 动力会让笔离开屏幕后还继续变形,很难控制 |
压力是起点值:从 15% 左右开始,推一下能看出变化、又不会一下推出坑,就是合适的力度。
做完应该看到:底部「推」模式是选中状态,滑块是表里的值;画面还没有任何变化。
从外往里推轮廓
- 把笔刷的中心放在轮廓线外侧一点点,往身体里面推。一次推一小段,抬笔,看一眼,再推下一段。
- 优先推:腰两侧、上臂外侧中段、大腿外侧中段、小腿肚。
- 骨点(肩、手肘、手腕、髋、膝盖、脚踝)只轻轻带过,或者不碰。
做完应该看到:轮廓往里收了,但膝盖、手肘这些地方仍然有一个小转折,线条是顺的,没有凹坑。
推过头了就退回去
还没退出液化时有两种办法:
- 模式换成「重建」,在推过头的地方刷一刷,会一点点恢复原样。
- 点底部的「调整」,把强度滑块往左拉,刚才那一下的效果会整体减弱。
退出液化后这两个办法就用不了了,只能撤销。所以推完先检查,满意了再退出。
做完应该看到:推过头的那一段轮廓退回到你想要的程度,线条重新变顺,没有凹坑。
补背景
人物变瘦后,下面露出了原来那圈轮廓。点「背景修补」层,用 调整›克隆 从旁边取样,把露出来的轮廓盖掉,方法和第 4 步一样。取样点不要离修补处太近,否则同一块纹理会重复出现。
做完应该看到:人物边缘外面是干净连续的背景;打开 2D 网格(第 1 步的方法),门框、地砖的直线没有弯。
第 7 步:修完检查三遍
水平翻转画布
操作›画布›水平翻转画布。看久了眼睛会习惯错误,一翻转,歪斜和比例问题马上就能看出来。检查完再点一次翻回来。
做完应该看到:整张图左右反了过来(衣服上的字、标志变成反的)。检查完再点一次,画面回到原来的方向。
打开参考窗口
操作›画布›参考,打开开关。放大修细节时,小窗里一直显示全图,随时能看整体。
做完应该看到:画布上浮着一个小窗口,里面一直是整张图;你放大到局部修细节时,小窗里也能同步看到改动。
开关图层,和原图对比
在图层面板里反复点「人物」「背景修补」右边的勾选框,开关图层,和原图来回比。再把画布缩小到手机屏幕那么大看一遍,确认第一眼没有哪里不对。
做完应该看到:关掉修过的图层时画面跳回原样,打开时只有腿、头、腰这些该变的地方在变,门框和地砖不动;缩小到手机屏幕大小看,第一眼没有哪里不对。
三个完整案例
案例一:漫展俯拍全身照,6.4 → 7.0 头身
照片情况:摄影师站在台阶上往下拍。门框越往下越往中间收,人显得头大腿短。
诊断:量出来 6.4 头身。竖线往下收,说明是俯拍;假发也比较蓬。
修法和数值(这张示范照片的数值,你的照片会不同,按标尺和画面判断):
- 复制并锁定原图,画标尺。
- 拉腿:腿长约 2.8 个头,拉长 12%,脚往下移约 0.34 个头长,再把腰到脚踝拉长接上。选区上边缘放在腰带上。
- 缩头:沿假发外轮廓圈到脖子中段,「等比」缩小约 4%,往下挪接上脖子,克隆盖掉旧轮廓。
- 用新的头长重新量:约 7.0 头身。
为什么是这个顺序:先拉腿、后缩头。缩头以后头长变了,标尺要按新的头长重画,最后统一量一次就行。
这类照片容易翻车的地方
- 选区框到了鞋子,鞋被拉长:检查选区下边是不是在脚踝上方。
- 门框底部和地面交界处出现一道接缝:选区左右没有拉满。
- 只拉腿不缩头,拉到 15% 的上限,头身比还是不够:配合缩头,不要继续加大拉伸。
案例二:广角近拍举剑,手和剑太大
照片情况:用手机 1× 在一米左右拍,剑和手伸向镜头。两边的立柱往画面外侧倒。
诊断:手比脸还大,立柱往外倒,是广角加近距离。头身比本身问题不大,主要是局部被放大了。
修法和数值(这张示范照片的数值,你的照片会不同,按标尺和画面判断):
- 在 Snapseed 里用「透视」把两根立柱拉直,导出后导入 Procreate。
- 用「手绘」选取把手和剑一起圈出来,接缝放在手腕上。「拷贝并粘贴」,「等比」缩小约 20%,直到手掌长度和脸长差不多。
- 缩小时以手腕为基准,缩完把手腕接口对齐。粗细对不上的话,用液化「推」把接口推顺。
- 在下面一层用克隆补掉露出来的旧的手和剑。剑周围如果是复杂背景,取样点要沿着背景的纹理方向一点点换。
这类照片容易翻车的地方
- 只缩手不缩剑(或者反过来),手握不住剑了:两样要一起圈、一起缩。
- 缩完以后剑的方向变了:用「等比」缩小,不要用「自由变换」,角度才不会变。
- 想把脸也修回正常:做不到,只能轻微修。
案例三:含胸驼背,看着矮
照片情况:平拍,镜头高度合适,但人含着胸、头往前伸、膝盖微弯。
诊断:竖线是直的,不是拍摄问题。头身比 6.7,矮在姿势上。拉腿没用,腿拉长了人还是弯着的。
修法和数值(这张示范照片的数值,你的照片会不同,按标尺和画面判断):
- 按第 6 步准备三层,在「人物」层上液化,「推」模式,尺寸调大到半个躯干宽,压力 15%(表里起点范围的低端,体态要慢慢推)。
- 把后背的弧线从外往里推平一点,胸口往上提一点。
- 后颈往后推、下巴往后带,让头回到肩膀正上方。
- 膝盖弯的地方,在腿的前后两侧轻推,把腿拉直一些。
- 克隆补背景,再量一次:约 6.9 头身。
体态问题后期只能改善一点,改多了关节会变形。更有效的是在拍之前提醒 coser:挺胸、收下巴、膝盖伸直。
这类照片容易翻车的地方
- 为了拉直把膝盖推没了:膝盖是骨点,转折要留着。
- 头往后推太多,脖子变得又细又长:每推一下就缩小看一次全图。
往二次元比例靠,靠到哪里停
角色设定图里常见 8 头身以上、腿特别长。真人照片做不到,也不需要做到。
- 刚好:缩小到手机屏幕大小看,第一眼觉得好看、像角色;第二眼也没发现哪里不对。
- 过了:第二眼发现膝盖太低、脖子太长、鞋子变形、背景歪了。
- 不要动:五官之间的相对位置、关节的位置。
- 先问 coser:能改多少,修图前就要确认(0.3 课的沟通表)。
下次拍的时候
后期能救,但前期拍对最省事:
| 做法 | 解决什么 |
|---|---|
| 拍全身时,镜头放在腰到胸口的高度,或者稍低 | 俯拍造成的头大腿短 |
| 退后几步,用 1× 或 2× 拍,少用 0.5× | 广角放大近处的手、脸、武器 |
| 人站在画面中间,不贴着边 | 广角边缘拉宽 |
| 拍之前提醒:挺胸、收下巴、膝盖伸直 | 姿势造成的显矮 |
| 假发拍之前先修剪、压一压顶部 | 假发太蓬显头大 |
学习资料
资料里用 PS 讲的功能,在 Procreate 里叫什么,查 PS 和 Procreate 对照表。
- 【Krenz】绘画干货:人体通用比例
Krenz 官方账号发布,收藏 20 万以上。讲清楚头身比和身体的关键分界点,修比例之前先看。
- 身体美型修图教程:瘦身、增高、天鹅颈、直角肩、瘦手臂、瘦腿
像素蛋糕官网的图文教程。软件不同,但"整体比例优先、少量多次"的思路通用。
- PS 修图神技!4 个隐藏的液化技巧
PS 教程。重点看"保留骨点转折"和"局部修完要回到整体看"这两条。
- Avoid Bending the Scene When Liquifying Portraits in Photoshop
英文。专讲液化把背景推弯了怎么补救,思路在 Procreate 里一样适用。
参考资料
- Procreate 使用手册:变换工具
自由变换、等比、扭曲、弯曲四种模式,以及「对齐」和「插值」设置。
- Procreate 使用手册:选取
官方选取总页:自动、手绘、矩形和椭圆三类选取,以及界面手势、高级选取、设置几个子页的入口;对应 1.6 课第 1 步「四种选取」,后面课里选虹膜、选假发也按这页操作。
- Procreate 使用手册:液化
官方说明液化的 6 种模式、「重建」和尺寸、压力、失真、动力四个滑块。
- Procreate 使用手册:克隆
克隆的取样圆盘怎么用、怎么锁定取样点,以及「画笔尺寸」「强度」两个滑块。
- Procreate 使用手册:2D 网格
打开和调整 2D 网格的方法,修比例时拿它当直线参照。
- Procreate 使用手册:画布
裁剪并调整大小、水平翻转画布、参考窗口、画布信息都在这一页。
- 镜头焦段畸变控制:避免人脸变形、景物扭曲
解释为什么广角近拍会让脸变形,以及拍摄距离和焦段的关系。
找图
一张俯拍或用广角拍的全身照,背景里最好有直线(地砖、门框、栏杆)。实在没有,就用一张你觉得"显矮"的全身照。
不知道去哪找?看找图清单。
作业
修正这张全身照的比例。先按第 1 步量出修图前的头身比,按第 2 步判断原因,参考对应的案例修,最后再量一次。
验收标准
- 修图前后的两张图上都画着头身比标尺,能看出数字的变化
- 腿部拉长不超过原腿长的 15%,上下身比例看起来自然
- 背景里的直线没有弯,拉伸区域的上边缘看不出接缝
- 膝盖、脚踝、手肘、肩这些骨点的形状还在
- 用一两句话写出:这张照片显矮的主要原因是什么,你用了哪几步
要交的东西
- 修图前后对比图(都带标尺)
- 图层面板截图
- 原因和步骤说明
自检清单
交作业前逐条对一遍。勾选状态会保存在本机。