3.5骨点和解剖
认识液化时不能推平的 9 个骨点和头、胸腔、骨盆三个体块,弄懂为什么"每处都修对了,整体却难看",学会在 Procreate 里标骨点、画体块线,修图前后拿它来检查。
- 3 小时
- 基础
- Procreate
建议先学:3.4 人体比例和头身比
学完你能做到
- 在正面、侧面照片上找到 9 个骨点
- 说清骨点被推平以后,为什么人会显软、显肿、显假
- 用头、胸腔、骨盆三个体块和肩线、胯线读懂一个姿势
- 说出"局部都对、整体难看"的几个常见原因,并在照片上指出来
- 在 Procreate 里用单独的图层标骨点,液化时拿它当参照
拖动圆钮对比。左边那张腰更细,但手臂像软管、腿像两根直筒、脸尖得像贴上去的;右边那张腰只收了一点,看起来反而更紧实、更瘦。差别就在骨点有没有被推平。这节课讲骨点在哪、为什么不能推,以及怎么在 Procreate 里检查。
这节课的示意图
文中的界面图是按 Procreate 5 的布局画的示意图,不是真机截图,按钮的细节和位置以你 iPad 上的实际界面为准。人物是简笔画,骨点的位置是示意,找的时候以真实照片为准。
先弄懂:骨点是什么
骨头顶出来的地方
身体大部分地方,骨头外面包着肌肉和脂肪,轮廓是软的弧线,胖瘦、用不用力都会变。但有些地方骨头离皮肤很近,外面几乎只有一层皮,轮廓直接由骨头决定,这些地方就叫骨点。
骨点有两个特点:
- 形状是硬的:人胖了瘦了,膝盖骨、肘尖的形状基本不变。
- 位置是固定的:它们是骨架上的点,决定了肩有多宽、腿有多长、关节在哪里弯。
所以看一个人的身形时,眼睛其实是先靠骨点定骨架,再看骨点之间的软组织判断胖瘦。
9 个骨点在哪里
| 骨点 | 在哪里找 | 侧面看 | 被推平以后 |
|---|---|---|---|
| 1 颧骨 | 眼睛外下方,脸最宽的那一处 | 眼睛下方、脸颊最高的地方 | 脸像一块平板,没有立体感 |
| 2 下颌角 | 耳垂正下方,下巴线往后拐上去的那个角 | 最明显,下颌线的拐角 | 尖下巴锥子脸,头像贴上去的 |
| 3 锁骨 | 脖子根往两边横着伸到肩头的一对骨头 | 脖子根前面一个小凸起 | 脖子和胸口连成一片,没有"颈肩线" |
| 4 肩峰 | 肩膀最上、最外的那个尖,手臂从这里开始 | 肩膀顶上 | 肩变成斜坡,溜肩、没精神 |
| 5 手肘 | 手臂弯起来时顶出的肘尖 | 手臂后面 | 手臂像一根弯面条 |
| 6 手腕 | 小拇指那一侧的小圆凸起 | 手腕背面 | 手和小臂分不开,手腕显粗 |
| 7 髋骨 | 腰下面、骨盆两侧最外的凸起,往下一点大腿根外侧还有一个凸起,收胯时也别推平 | 小腹两侧往前顶的那块 | 腰和胯连成一条线,下半身像个桶 |
| 8 膝盖 | 腿中段前面那块膝盖骨 | 腿前面 | 腿像两根直管子 |
| 9 脚踝 | 脚腕内外两侧的踝骨,外侧的比内侧的低一点 | 在轮廓里面,看明暗 | 小腿直接插进鞋里,显粗 |
侧面看时,有些骨点不在轮廓线上,而是在轮廓里面。这时候看明暗:骨点那里通常有一小块亮面和一条很短的明暗交界线(3.1 课讲明暗交界线)。
为什么不能推平:三个原因
5.4 课简单说过"骨点不能推平",这里把原因讲完整。
原因一:骨点是"硬转折",人靠它判断紧实不紧实。 健康的身体轮廓是"硬转折、软弧线、硬转折"交替出现的:肩峰一个尖,上臂一段弧,肘尖又一个尖。眼睛看到转折,就知道这里有骨头撑着。推平以后只剩一条连续的弧线,眼睛会把它读成"没有骨头的软肉",人反而显得肿、显胖。这就是开头对比图里左边那张"更细却更难看"的原因。
原因二:骨点是骨架的坐标,推动它等于改了骨架。 肩宽是两个肩峰之间的距离,腿长看的是髋骨、膝盖、脚踝的位置。把膝盖往上推一点,小腿就变长、大腿变短,比例跟着乱了(比例的标准见 3.4 课)。
原因三:骨点在光影上也留着记号。 骨点处有自己的小高光和阴影。用液化把轮廓推进去了,但旁边的明暗还在原地,轮廓和光影对不上,懂行的人一眼就能看出修过。
所以液化的规矩是
- 推骨点之间:上臂外侧中段、小臂中段、腰两侧、大腿外侧中段、小腿肚。
- 骨点只轻轻带过:笔刷的边缘擦过就行,或者完全不碰。
- 真要改骨点的位置(比如肩太宽),用比整个肩头还大的笔刷,把肩头连同肩峰整体往里平移一点,形状不变;不要用小笔刷把肩峰那个尖推圆。
体块:把身体看成几个硬盒子
画人物的人常把身体简化成几个体块:
- 头:一个蛋形。
- 胸腔:上宽下窄的盒子,里面是肋骨,形状基本不会变。
- 骨盆:上窄下宽的盒子,形状也基本不变。
- 腰:胸腔和骨盆之间软的那一段,能弯、能扭,靠脊柱连着。
- 四肢:一节一节的圆柱,从上往下变细(上臂比小臂粗,大腿比小腿粗),每两节之间是一个骨点。
两条辅助线很好用:肩线连两边肩峰,胯线连两边髋骨。人自然站立、重心放在一条腿上时,承重那一侧的胯会抬高,同一侧的肩会往下,两条线反向倾斜。照片里这两条线的关系,就是这个姿势的"骨架"。
对修图来说,体块的意思是:硬块要整体动,软的地方才能单独收。收腰只收腰那一段,不要把胸腔、骨盆盒子的边缘推进去;调体态(5.4 课案例三)时,是把胸腔这一整块往后转,不是去推某一个点。
为什么"局部都对,整体却丑"
修图时一直放大在修,每一处单独看都很顺,缩小一看就是怪。常见的原因有四个:
- 左右不一样。左腰推了五下,右腰推了三下。人眼对左右对称非常敏感,差一点就觉得歪。
- 粗细节奏断了。四肢从上往下变细是固定的节奏。上臂推得比小臂还细,大腿推得比膝盖还细,单看都是"瘦",放在一起就违背了结构。
- 体块关系乱了。腰收得太狠,胸腔和骨盆两个盒子之间接不上;胯推平了,骨盆比胸腔窄很多,下半身像接错了。
- 一直没退回全图。放大到 300% 修细节,修完不缩小看。解决办法是打开参考窗口,随时看全图(5.4 课第 7 步)。
前三个都能用骨点和体块检查出来,下面就是具体方法。
动手前:复制并锁定原图
和 5.4 课一样:在原图层上向左轻滑,点「复制」,再把下面的原图层锁定。骨点和体块都画在新图层上,不碰照片本身。
第 1 步:标出 9 个骨点
新建「骨点」图层
- 点右上角的图层图标(两个叠在一起的方块),打开图层面板。
- 点面板右上角的「+」,新建一个图层。它会出现在当前图层上面。
- 点一下这个新图层,再点一次,打开「图层选项」,选「重命名」,改成「骨点」。
做完应该看到:图层面板最上面是「骨点」,蓝色高亮;下面是锁着的原图。
选好笔和颜色
- 点右上角的画笔图标,在画笔库里选「着墨」里的「技术笔」。它是硬边、粗细均匀的笔,点出来的圆点边缘清楚。
- 把尺寸滑块往上推,推到在画面上点一下能看到一个清楚的小圆点为准,大约和照片里的手指一样粗。
- 颜色选照片里没有的颜色,红色或亮绿色都行。
做完应该看到:在空白处点一下,出现一个清楚的圆点。两指轻点撤销掉它。
从上往下逐个点
按表格的顺序,从颧骨一路点到脚踝。每找一个:
- 两指捏开放大到那一块。
- 先看轮廓线:骨点通常是轮廓上一个小小的拐角或凸起。
- 轮廓上看不出来,就看明暗:骨点那里有一小块亮、一小条暗。
- 在凸起最高的地方点一下。
被衣服、头发挡住的骨点,根据周围推断:比如长袖挡住手肘,就看小臂和上臂的方向,两段手臂的延长线交在哪里,肘就在那附近。推断出来的点,画一个空心圈:画一个圈,画完笔不抬,停一下,它会自动变成规整的椭圆(速创形状)。
做完应该看到:照片上有 9 种、左右加起来十几个点。缩小到全图,这些点连起来能看出一个"火柴人"骨架。
易错:点错位置
- 点在关节正中间:手肘的骨点是肘尖,在手臂外侧,不是手臂弯折处的中心。
- 把衣服的褶当成骨点:袖子、裤子的褶也会形成转折。分辨方法:褶会随衣服的松紧到处跑,骨点永远在骨头的固定位置,左右对称。
- 把假发的边当成下颌角:长发盖住脸侧时,下颌角在耳垂正下方,按耳朵的位置推断。
第 2 步:画出体块和肩线、胯线
新建「体块」图层
同上一步,新建一层,改名「体块」,换一个和骨点不同的颜色,比如亮绿色。笔还是技术笔,尺寸调细一点。
做完应该看到:图层面板里「体块」在「骨点」上面或下面都行,当前选中的是「体块」。
画肩线和胯线
- 从一边的肩峰点画到另一边的肩峰点,画到头笔不要抬起,停住约一秒,线会自动变直(速创形状)。
- 用同样的方法,从一边的髋骨点画到另一边的髋骨点。
- 两条线都往外多画一截,倾斜的方向更容易看出来。
做完应该看到:两条直线分别穿过两边肩峰和两边髋骨。
框出胸腔和骨盆
- 胸腔:从一边肩峰往下画到肋骨下沿(大约胸口下面一掌宽),横过去,再往上回到另一边肩峰,画一个上宽下窄的四边形,最后停住,它会变成规整的四边形。
- 骨盆:从一边髋骨画到另一边髋骨,再往下到大腿根,画一个上窄下宽的四边形。
- 形状不准时,点画面上方出现的「编辑形状」,拖动四个角上的节点调整。
做完应该看到:躯干上有两个盒子,中间空出一段腰。
读这个姿势
看三件事,写在作业里:
- 两条线是平行还是反着斜:反着斜,说明重心在一条腿上。胯线高的那一侧,一般就是承重的腿,这条腿通常更直。
- 两个盒子朝向是否一致:上身扭转时,胸腔盒子会比骨盆盒子转得多,两个盒子的宽窄不一样。
- 四肢的方向:每一节圆柱都是从一个骨点连到下一个骨点。
做完应该看到:你能用一句话说出这个姿势,比如"重心在左腿,左胯高、左肩低,上身往右扭"。
第 3 步:液化时拿骨点层当参照
骨点层开在最上面
- 在图层面板里,把「骨点」层拖到最上面,保持打开。
- 点要液化的人物层(准备方法见 5.4 课第 6 步,人和背景要分开)。
- 打开 调整›液化,模式选「推」,尺寸比要推的部位宽;压力从 10% 左右开始,推一下轮廓刚好动一点就是合适的力度,最多到 30% 左右;失真和动力保持 0%(为什么这样设,见 5.4 课的参数表)。液化尺寸的百分比和画布大小有关,同一个百分比在不同尺寸的画布上效果不一样,以看到的效果为准。
液化只改当前选中的那一层,骨点层不会跟着变形。推的过程中,红点就一直标着骨点原来在哪里。
做完应该看到:液化界面里照片上仍然显示着红点,当前选中的是人物层,不是骨点层。
只推骨点之间
笔刷的中心放在两个红点中间那一段的轮廓外侧,往里推。每推一下抬笔看一眼:
- 轮廓在骨点处还贴着红点:没问题。
- 红点露在轮廓外面一截:这个骨点被推进去了。
做完应该看到:骨点之间的轮廓收进去了一些,红点仍然压在轮廓线上,手肘、膝盖处的小转折还在。
推动了骨点就退回去
还没退出液化时,模式换成「重建」,在推过头的红点附近轻轻刷,会一点点恢复原样;或者点「调整」,把刚才那一下的强度往回拉。退出液化以后这两个办法都用不了,只能撤销(两指轻点)。
做完应该看到:露在外面的红点又被轮廓压住了,骨点处的小转折回来了。
关掉骨点层,看整体
推完点一下「骨点」层右边的勾选框,把它关掉。把画布缩小到手机屏幕大小,再 操作›画布›水平翻转画布 看一次,检查上一节说的四个问题:左右一样吗?四肢上粗下细吗?两个盒子还接得上吗?
做完应该看到:缩小看,第一眼觉得人瘦了一点、很自然;翻转后也没有哪边特别歪。
三个完整案例
案例一:叉腰全身照,看出哪里推坏了
照片情况:一张叉腰的全身照,之前液化过一次,腰确实细了,但总觉得哪里怪,看着并不显瘦。原图还在。
诊断:在原图上标好骨点层,再把这一层拖到修过的图上面。
红点露在轮廓外面的地方有四处:两边的手肘被磨圆了;下颌角推没了;右边的膝盖成了直管;左边的髋骨推进去了。另外腰收得太狠,骨盆比胸腔窄很多,正好是"体块关系乱了"。
修法和数值(这张示范照片用的数值,你的照片从同样的起点开始,按画面判断):
- 不在坏图上补救,从原图重修。复制原图,标骨点层放在最上面。
- 先修躯干:人物层上液化,「推」,尺寸比腰宽,压力 15%。只推腰两侧(胸腔下沿到髋骨上沿那一段),左右各推相同的次数,每边往里收不超过腰宽的 5%。髋骨不碰。
- 再修手臂:尺寸调到上臂那么宽,只推上臂外侧中段和小臂中段,肘尖、手腕不碰。
- 再修腿:推大腿外侧中段和小腿肚外侧,膝盖、脚踝不碰。
- 最后看脸:如果想瘦脸,只把下颌角和下巴之间的那段腮帮往里带一点,下颌角本身不动(脸的细修见 4.5 课)。
- 关掉骨点层,缩小、翻转画布检查。
为什么是这个顺序:先躯干,因为躯干决定整个人的轮廓和左右平衡;四肢的粗细要和躯干比着看,所以第二步;脸放最后,因为身体瘦了以后脸的大小看起来会变,要重新判断还需不需要修。
这类照片容易翻车的地方
- 叉腰时手臂和腰之间有一块空隙,推腰时笔刷太大,把手臂内侧也推弯了:推腰时笔刷不要越过这块空隙。
- 只有修过的图、没有原图:用「推」模式,尺寸调到骨点那么小,压力从 10% 左右开始,从里往外把肘尖、膝盖的凸起一点点带出来,凸起回来就停。能救一部分,但不如重修干净。
- 叉腰的手肘是整张图最尖的地方,最容易被"顺手"磨圆,推上臂时离肘尖留一指宽。
案例二:瘦脸、直角肩推过头
照片情况:半身照,修的时候瘦了脸、做了"直角肩"。修完脸尖得像锥子,头像是贴在脖子上的,肩膀反而塌了。
诊断:
- 下颌角被推进去,下巴线从耳朵下面直接斜到下巴尖,没有拐角。
- 颧骨也推进去了,脸从太阳穴到下巴是一条平滑的 V 形。
- 想要直角肩,却把肩峰那个尖推圆、推低了,肩膀成了斜坡。
修法和数值(示范照片的数值,你的照片按画面判断):
- 从原图重修,标出颧骨、下颌角、锁骨、肩峰四对骨点。
- 瘦脸:「推」模式,尺寸约半张脸宽,压力 10%。只推下颌角和下巴之间那段腮帮,往里带一点点。颧骨、下颌角不碰。
- 直角肩:直角肩看的是"脖子到肩峰那段斜坡"是否平。用比这段斜坡还宽的笔刷,把斜坡的中段(斜方肌)轻轻往下压,肩峰保持尖、位置不动。
- 检查锁骨:锁骨那两条横线要还在,脖子和胸口之间有分界。
这类照片容易翻车的地方
- 为了脸小把下颌角往上推:脸变短,五官比例跟着变,像换了一个人。脸大的问题,多半先看是不是假发太蓬或拍得太近(见 3.6 课)。
- 直角肩用「推」把肩头往上顶:肩膀会变成一个硬邦邦的方块。要做的是压斜坡,不是抬肩峰。
案例三:每处都修了,整体还是丑
照片情况:一张站姿全身照,修了一个多小时,腰、手臂、腿、胯都推过。每一处放大看都很顺,缩小以后就是说不出的别扭。
诊断:在修过的图上画体块层(第 2 步),再按上面四条逐条对:
- 左右:打开 2D 网格(方法见 5.4 课第 1 步),拖动网格让一条竖线穿过下巴和两脚中间,对比两边腰的轮廓离这条线有多远。左边比右边近了一截:左腰推多了。
- 粗细节奏:在上臂最粗处和小臂最粗处各画一条横线量宽度。上臂比小臂还窄:上臂推多了。
- 体块:骨盆盒子明显比胸腔盒子窄:胯被推平了。
修法和数值:
- 退回到原图(这就是为什么原图要锁着留着),按骨点层重修。
- 每处推的次数记一下,左右一样多。
- 上臂最多收到和小臂最粗处差不多宽,不能更细;大腿同理,不能比膝盖细。
- 骨盆盒子的宽度不要小于胸腔盒子下沿的宽度。
这类照片容易翻车的地方
- 修完一处就去修下一处,从不缩小:每修完一个部位,就把画布缩到全屏看一次,或者一直开着 操作›画布›参考 窗口。
- 照着别的图"修到一样细":每个人骨架宽窄不同,骨点的位置定了,能收的只是骨点之间那一点软组织。
怎么练眼睛
骨点和体块是看出来的,不是记出来的。每天花 10 分钟:
- 随便找 3~5 张全身照(cos 返图、时装照、运动照都行),导入 Procreate。
- 每张 2 分钟:新建一层,标 9 个骨点,画肩线和胯线。
- 标完和照片对比,看有没有点错的。
学习资料
资料里用 PS 讲的功能,在 Procreate 里叫什么,查 PS 和 Procreate 对照表。
- 【干货】教你如何画人体!人体结构、动态怎么画?
图文专栏。讲"四大点八小点"(肩点、胯点、手肘、手腕、膝盖、脚踝)和"一竖二横三体积",和本课的骨点、体块对得上。
- 萌新必看的体块练习!这样跟着练你还怕画不出人体?
零基础的体块概括练习。看懂怎么把人体简化成几个盒子,修图时就知道哪块该整体动。
- 还在纠结人体比例?三大体块让你一眼看出真相!
专讲头、胸腔、骨盆三大体块的比例和朝向,对应本课"局部对、整体丑"里体块关系那一条。
- PS 修图神技!4 个隐藏的液化技巧
PS 教程。重点看"保留骨点转折"和"局部修完要回到整体看"这两条。
- 绘画优秀教程书籍推荐:人体篇
知乎书单,介绍《动态素描:着衣人体》《伯里曼人体结构》《人体绘画:设计与创造》《艺用人体解剖》等人体结构书,以及各自适合什么阶段;3.5 课之后想系统学骨点和体块时按它挑书。
参考资料
- Procreate 使用手册:液化
官方说明液化的 6 种模式、「重建」和尺寸、压力、失真、动力四个滑块。
- Procreate 使用手册:速创形状
画完停住,线条自动变直,画标尺和分界线时用。
- Procreate 使用手册:图层选项
图层选项菜单每一项的说明;阿尔法锁定、蒙版、剪辑蒙版三者的官方定义在这里。
找图
一张动作明显的全身照(叉腰、弯腰、抬腿、侧身回头之类),人物占画面高度一半以上,手肘、膝盖没有被衣服完全盖住。再找一张侧身照,用来练侧面的骨点。
不知道去哪找?看找图清单。
作业
- 按第 1 步,在动作照上新建「骨点」图层,标出 9 个骨点。左右两边都看得到的,两边都标。
- 按第 2 步,新建「体块」图层,画出肩线、胯线,以及胸腔、骨盆两个盒子。
- 用一两句话写出:这个姿势的重心在哪条腿上,肩线和胯线各往哪边斜。
- 选做:找一张液化过的图(自己以前修的,或者原图和修图都在手上的),按案例一的方法检查哪些骨点被推动了。
验收标准
- 9 个骨点都标了,点在骨头顶起来的那个转折上,不是关节的正中间,也不是衣服的褶子上
- 被衣服、头发挡住的骨点,按周围的形状推断位置,并用空心圈标出来,表示"推断"
- 肩线连的是两边肩峰,胯线连的是两边髋骨;两条线的倾斜方向和照片一致
- 文字里写对了重心腿,并说明是根据什么判断的
要交的东西
- 带骨点层和体块层的截图
- 图层面板截图
- 重心和倾斜的说明
自检清单
交作业前逐条对一遍。勾选状态会保存在本机。