7.2合成五要素

合成要对上五项:透视、光源、清晰度和景深、色彩、颗粒,再加上接触阴影和投影。每一项先讲原理,再讲在 Procreate 里怎么检查、怎么改,最后用一张检查表逐项打勾。

  • 4 小时
  • 高阶
  • Procreate

建议先学:7.1 换背景、4.1 修图前的四步诊断、4.4 光影重塑(加深减淡)、2.4 模糊、锐化和杂色

学完你能做到

  • 说清五要素各自对应现实里的哪件事,为什么少一项就会露馅
  • 用门、人这类已知高度的东西量出镜头高度,算出人物在某个位置该多高
  • 从背景的影子读出光的方向、高低、软硬,并让人物和它一致
  • 画出接触阴影和投影,颜色、方向、软硬和背景里已有的影子一致
  • 用灰度检查、剪辑图层、渐变映射统一亮度和色调,用杂色统一颗粒
  • 用合成检查表逐项检查一张合成图
7.1 的结果:位置和光向对了,但人还"浮"着逐项修完:有了阴影,色调统一
左:7.1 的结果:位置和光向对了,但人还"浮"着右:逐项修完:有了阴影,色调统一

7.1 课解决的是"放得对":位置、大小、光向。左边这张已经不算错,但看久了还是觉得人是贴上去的:脚下没有影子,人的颜色比环境干净,暗面不够深。这节课把剩下的项目逐个补齐。

这节课的示意图

文中的界面图是按 Procreate 5 的布局画的示意图,不是真机截图,按钮的细节和位置以你 iPad 上的实际界面为准。

先弄懂:为什么是这五项

一张真照片里,所有东西共享同样的拍摄条件。合成要做的,就是让人物也"共享"这些条件:

要素 现实里对应的事 对不上时的样子
透视 同一台相机、同一个位置 人太大太小,像巨人或小人国;脚不像踩在地上
光源方向 同一个太阳(或同一盏灯) 人的亮面和影子方向跟场景相反
清晰度和景深 同一个镜头、同一个对焦距离 人很锐利,脚边的地面却糊了;或者背景处处清楚,人却有浅景深
色彩 同一片环境光、同一个白平衡 人比环境亮一截,或者暗部颜色一冷一暖
颗粒 同一个感光元件、同一次压缩 人有噪点,背景光滑得像塑料(或者反过来)

另外还有阴影:人站在地上,会挡住照向地面的光。接触阴影和投影是"人确实在这里"最直接的证据,没有它,前五项都对,人还是飘的。

检查和修改的顺序按下面的表格来:先透视(大小、位置定了,影子才知道画在哪)→ 光源(定了光向,影子才知道往哪边倒)→ 阴影 → 清晰度 → 色彩(影子画完再统一颜色,影子会被一起调到)→ 颗粒(最后加,因为模糊会把颗粒抹掉)。

合成检查表

可以用浏览器的打印功能打印这一页,修的时候逐项打勾。最后一列自己填。

要素 1:透视——视平线和脚底

原理:用门量出镜头高度

用门量镜头高度
a 是门底到视平线的距离,b 是门的高度;d 是人的脚底到视平线的距离

7.1 课讲过:视平线就是镜头的高度。现实中和镜头一样高的点,照片里都落在视平线上。所以任何站在地面上的东西,从它的底部到视平线这一段,在现实里都正好等于镜头高度。

于是可以拿一个知道高度的东西当尺子:

  1. 量镜头高度:背景里有一扇门(一般约 2 米高)。在照片上量出门底到视平线的距离 a、门的高度 b。现实里 a 这一段等于镜头高度,b 这一段等于 2 米,比例一样:镜头高度 = 2 米 × a ÷ b。
  2. 算人该多高:人物的脚放在某个位置,量出脚底到视平线的距离 d,同样的道理:人在照片里的高度 = d × 身高 ÷ 镜头高度。

例子:a = 60,b = 80,镜头高度 = 2 × 60 ÷ 80 = 1.5 米。人身高 1.65 米,脚底到视平线 d = 100,人在照片里就应该是 100 × 1.65 ÷ 1.5 = 110。单位是照片上量的长度,用什么单位都行,只要 a、b、d 用同一种。

没有门,也可以用别的:一般成年人约 1.6~1.75 米,台阶一级约 15 厘米,椅子座面约 45 厘米,轿车约 1.5 米高。这些是常见尺寸的大概值,它的误差会按比例带进结果,有门就优先用门。

这个公式要求镜头是水平拍的(没有明显俯仰)。镜头俯仰很厉害的背景,竖直的线会往上或往下收拢,这种背景本身就不适合放全身人物。

检查和修正

量 d 和人高

  1. 按 7.1 课第 4 步打开透视指引,找到视平线。
  2. 新建一层「标尺」,用「着墨」里的「技术笔」,从人物脚底竖直画到视平线(画到头停住一秒,变成直线),这就是 d;再从脚底画到头顶,这是人高。
  3. 两条线可以用 2D 网格或者 5.4 课的复制线段方法比较长度。
量 d 和人高
在标尺层上量脚底到视平线的距离 d,和人物的高度比

做完应该看到:人高 ÷ d 的比值,接近"身高 ÷ 镜头高度"。镜头 1.5 米、人身高 1.65 米时,人高约是 d 的 1.1 倍。

不对怎么改:

  • 人高比算出来的大或小:点「人物」层,变换选「等比」,按差值缩放,再把脚拖回原位。差 5% 以内可以不改。
  • 视平线穿过人物的位置离谱(比如镜头在眼睛高,视平线却穿过腰):说明人物照和背景的镜头高度差太多,回到 7.1 课第 1 步换素材。
  • 脚和地面的透视对不上(比如人站在台阶上,鞋底却看不到台阶面):把脚挪到平的地面上,或者用克隆在鞋前补一点台阶边缘。
  • 双脚都要着地:一只脚踩在台阶上、另一只悬在半空最容易露馅。两只鞋底的高度差,要和地面在那里的高度差一致。

要素 2:光源方向

原理:从影子读出光

从影子读出光源
影子的方向告诉你光从哪来,长度告诉你光有多低,边缘告诉你光有多软

背景里的影子能告诉你四件事:

  • 方向:从影子的尖端连一条线到投下它的物体顶端,延长出去,就指向光源。
  • 高低:影子短,光在高处(中午);影子长,光很低(早晚)。
  • 软硬:影子边缘清楚是硬光(晴天直射);边缘糊成一片是软光(阴天、背阴处)。阴天甚至看不出影子方向,只有物体底下一团暗。
  • 颜色:影子里的颜色是"没被主光照到、只被环境光照到"的颜色。晴天户外影子偏蓝紫(被天空照的),室内暖灯下影子偏暖。

人物身上也一样:亮面朝向光源,明暗交界线的清楚程度对应光的软硬(3.1 课)。

检查和修正

在检查图层上画光向箭头

  1. 新建一层「检查」,用红色细笔。
  2. 在背景里找两三个清楚的影子,各画一条箭头:从影子尖经过物体顶端,往光源方向延长。几条箭头应该大致指向同一个方向。
  3. 在人物身上,从暗面画一条短箭头指向亮面。
  4. 比较:人物的箭头和背景的箭头是不是指向同一边、同样高低。
在检查层上画箭头
影子尖到物体顶延长,指向光源;人物的亮面朝向同一边

做完应该看到:所有箭头大致指向同一个光源。检查完把这一层删掉或关掉。

不对怎么改:

情况 修法
左右正好相反 翻转背景(7.1 课第 6 步)
方向差 45° 以内 光影重塑:在「人物」上面新建图层,设为剪辑蒙版(方法见要素 5),混合模式「覆盖」,软画笔不透明度从 5% 左右开始,白色涂迎光那侧、黑色涂背光那侧,一遍遍叠,亮面挪到朝向光源那侧就停(4.4 课)
背景是硬光,人物是软光 再加一层剪辑到人物的「正片叠底」图层,吸人物暗面的颜色,在背光一侧把暗面压深,让明暗交界线更清楚
背景是侧逆光、有明显的亮边 剪辑到人物的「添加」图层,吸背景光源附近的亮色,在迎光一侧的轮廓上画一条细亮边(6.5 课)
前后方向相反(顺光配逆光) 改不了,换素材(7.1 课案例三)

要素 3:接触阴影和投影

原理:两种阴影

接触阴影和投影
接触阴影贴着鞋底,最暗、最窄;投影背着光源躺在地上,离脚越远越淡、越虚
  • 接触阴影:鞋底和地面贴着的地方,几乎所有方向来的光都被挡住了,所以是整张图里最暗、最窄的一条。阴天、室内、背阴处也有,这是让人"落地"最关键的一笔。往外一点,被挡住的光少一些,暗度慢慢变淡。
  • 投影:人挡住了主光,在地上留下的影子。方向背着光源;长短看光的高低;边缘软硬看光的软硬,而且离脚越远越淡、越虚(离接触点越远,周围的环境光越能照进来)。阴天没有清楚的投影。
  • 颜色:影子不是黑色,是"这块地面在阴影里的颜色"。最准的做法是吸背景里已有影子的颜色。

画接触阴影

新建接触阴影层

  1. 在「人物」层下面新建一层,命名为「接触阴影」。
  2. 点图层右边的字母 N,把混合模式改为「正片叠底」。正片叠底只会让下面变暗,画上去的颜色会和地面的纹理融在一起。

做完应该看到:「人物」下面多了一层「接触阴影」,它右边的字母不再是 N,换成了正片叠底的缩写。画面暂时没有变化。

沿鞋底画最暗的一条

  1. 在背景里已有影子的最暗处长按取色(不要选纯黑)。
  2. 画笔选「气笔修饰」里的「软画笔」,尺寸调到比鞋底的厚度还小一点,不透明度拉满。
  3. 放大到鞋底,沿着鞋底和地面接触的那条边画一条细线。只画真正贴地的地方:高跟鞋的前掌和鞋跟是两小块,中间悬空的足弓下面不画。
画接触阴影
接触阴影层在人物下面、正片叠底;先沿鞋底画细线,再用大号淡笔晕开

做完应该看到:鞋底和地面之间多了一条很窄的暗线,鞋子像"压"在地上。

再晕开一圈

画笔尺寸调大到大约鞋长的一半,不透明度从 20% 左右开始,在鞋子周围轻轻扫一两遍,越往外越淡;缩小看全图,鞋下刚好有一圈若有若无的暗就停。

做完应该看到:鞋子周围有一圈若有若无的暗,缩小看全图时,人不再是飘着的。

画投影

晴天、有明确主光时才需要。阴天只做接触阴影,把晕开的那一圈画大一点。

做一个人形剪影

  1. 在「人物」层上向左轻滑,点「复制」。
  2. 点下面那一份,再点一次打开图层选项,点「阿尔法锁定」。
  3. 长按背景里已有影子的颜色取色。再打开图层选项,点「填充图层」。人物变成一整块深色剪影(阿尔法锁定保证颜色只填在人身上,透明的地方不受影响)。
  4. 再点一次「阿尔法锁定」把它关掉,重命名为「投影」。

做完应该看到:画面看起来没变化,因为剪影被上面的人物完全挡住了;图层面板里「投影」层的缩略图是一个深色人形。

用「扭曲」把影子放倒

  1. 点变换工具,底部选「扭曲」。
  2. 下面两个角放在鞋底的位置,不要动。
  3. 拖上面两个角,把剪影按背景里其他影子的方向"放倒"在地面上。长度对照旁边物体的影子,按比例算:人影长 = 人高 × 门影长 ÷ 门高。比如 2 米高的门影子长 3 米,1.65 米的人影长 = 1.65 × 3 ÷ 2 ≈ 2.5 米。
  4. 确认。
用扭曲把影子放倒
扭曲模式:下面两个角留在鞋底,拖上面两个角把影子放倒

做完应该看到:一个深色人形躺在地上,从鞋底出发,方向和背景里的树影、柱影一致。

调软硬、深浅、远端变淡

  1. 调整高斯模糊,从 2% 左右开始在画布上向右滑,影子边缘和旁边树影、柱影一样清楚(或一样虚)就停;薄云天的影子边缘更虚,要滑得更多。这个百分比在不同尺寸的画布上效果不一样,以画面上看到的效果为准,不要照抄数字。点调整图标确认。
  2. 混合模式改为「正片叠底」,不透明度从 60% 往下调,直到和旁边物体的影子一样深。拿不准就放大,把两个影子并排比。
  3. 打开图层选项,点「蒙版」。在蒙版上用大号软画笔、黑色,不透明度从 20% 左右开始,从影子远端往脚的方向扫,越远扫得越多,扫到远端和旁边树影的远端一样淡就停。

做完应该看到:影子靠近脚的地方深而清楚,越往远处越淡越虚。

易错

  • 影子和鞋底之间有缝:影子"飞"了。放大检查,下面两个角必须压在鞋底上。
  • 用纯黑:正片叠底以后成了一块死黑,看不到地面的纹理。用吸来的颜色。
  • 影子方向和树影不一致:回头看检查层上的箭头。
  • 影子穿过墙、台阶时没有折:影子碰到竖直的面要"爬"上去。分两段做,地面一段,墙上一段。

要素 4:清晰度和景深

原理:离对焦的地方越远越模糊

景深示意
对焦在人物上:比人近的前景、比人远的中景和远景都会变模糊,越远越模糊

镜头对焦在一个距离上,这个距离上的东西最清楚,前后离得越远越模糊。人物照几乎都对焦在人身上,所以合成后:

  • 和人同一个距离的东西(脚边的地面、旁边的栏杆)要和人一样清楚。
  • 比人远的东西按距离逐渐模糊;比人近的前景也会模糊。
  • 风景照常常是全部清楚的(小光圈、远距离),放进一个对焦在人身上的人像里就不对,要按距离加模糊。
  • 反过来,背景本身已经很模糊、而人很锐利,人就像贴在毛玻璃上。这时要把人放在背景里还清楚的那段距离上,或者换背景。

检查和修正

检查:放大到能看清衣服纹理(一般 200% 左右),比较人物的边缘、衣服纹理,和脚边地面的纹理是不是一样清楚;再往远处看,是不是越来越模糊,而不是忽清忽糊。

按距离给背景加模糊

  1. 「背景」层先复制一份当备份(锁定藏起来)。
  2. 点选取工具,选「手绘」,圈住远处的部分:从视平线附近往上,不包括人脚边的那段地面。
  3. 点底部的「羽化」,从 30% 左右开始往右拉,让模糊和不模糊的地方之间有过渡。做完下一步还能看到一条清楚和模糊的分界线,就撤销,把羽化加大再来。
  4. 调整高斯模糊,在画布上左右滑动调程度。选区里的部分才会被模糊。点调整图标确认。
  5. 再圈一次更远的部分(天空、远山),模糊再加一点。
按距离模糊背景
在背景层上圈住远处并羽化,再用高斯模糊

做完应该看到:脚边的地面清楚,越远越模糊;中间没有一条突然变糊的界线。

模糊多少:取决于画布大小和你想要的景深,不同照片差很多,以看着自然为准。可以对照人物照原来的背景:原背景里几米外的东西糊到什么程度,新背景同样距离的东西就糊到那个程度。

用 Pencil 一点点涂

不想用选区,也可以在高斯模糊里点上方百分比旁边的小三角,切换到「Pencil」,用软画笔在要模糊的地方涂,越远的地方多涂几遍。适合地面这种"越远越糊"的渐变。

要素 5:色彩

原理:先比亮度,再比颜色

先比亮度再比颜色
左:切成灰度,人比傍晚的背景亮一截;右:吸取暗部颜色,背景偏冷紫,人物偏暖橙
  • 先亮度后颜色:亮度只有一个值,颜色有三个(色相、饱和度、明度)。亮度不对时去调颜色,会越调越乱。人眼对"这个人比环境亮一截"非常敏感,比颜色差别更容易看出来。
  • 看暗部的颜色:亮面主要是主光的颜色,暗部是环境光的颜色。同一个环境里,人和背景的暗部应该偏向同一个方向。晴天户外暗部偏蓝紫,室内暖灯暗部偏暖,夜景暗部被霓虹染色。

检查

切成灰度比亮度

  1. 在最上面新建一层,命名「灰度检查」,填充黑色。
  2. 混合模式改为「颜色」。画面变成灰度(4.1 课用过同样的方法)。
  3. 比较:人物最暗处(头发、暗面的衣服)和旁边背景最暗的东西亮度接近吗?人物最亮处和背景里同样受光的东西接近吗?
灰度检查层
最上面一层黑色、混合模式设为颜色,画面变灰度,只比亮度

做完应该看到:灰度下,人物不会比周围明显更亮或更暗。看完把这一层的勾选点掉。

比暗部颜色:长按人物暗面取色,看颜色面板里的颜色;再长按背景里的影子取色,比较两个颜色偏向哪边。

修正

调人物的亮度和颜色

点「人物」层:

  1. 亮度:调整曲线。人太亮,把曲线中间往下压;暗部太浅,把左下段往下拉。边调边打开灰度检查层对比。
  2. 颜色:调整颜色平衡。底部分别点「阴影」「中间调」「高亮区域」,把人物的暗部往背景暗部的方向推。比如背景暗部偏蓝紫,人物暗部偏橙,就在「阴影」里把滑块往蓝、往紫红推一点。

Procreate 的调整一次只作用于一个图层,所以要在「人物」层上做,而不是选中多个图层。

做完应该看到:打开灰度检查层,人物最暗、最亮处和旁边背景差不多;关掉它,长按人物暗面和背景影子取色,两个颜色偏向同一边。

用剪辑图层统一人物的色调

  1. 在「人物」上面新建一层,命名「统一色调」。轻点两次打开图层选项,点「剪辑蒙版」。这层只会显示在人物身上。
  2. 长按背景里最能代表环境的颜色取色(天空、环境的主色)。打开图层选项,点「填充图层」。
  3. 混合模式改为「柔光」,不透明度从 15% 左右开始往上加,人物刚好像被环境色笼罩、皮肤还没变脏就停。
剪辑蒙版
新图层设为剪辑蒙版,只作用在人物身上

做完应该看到:人物像是被环境的颜色"笼罩"了一层,和背景更像一个整体,皮肤颜色没有明显变脏。

为什么用柔光:柔光会把颜色叠到人物上,同时保留人物原来的明暗和细节。用「正常」模式会把人物蒙上一层颜色纸;用「颜色」模式会把肤色整个换掉,不透明度稍高就发灰。肤色变脏、变绿就降低不透明度(3.3 课讲过肤色里混入互补色会变脏)。

最后:全图渐变映射

  1. 三指在画布上往下拖,点「全部拷贝」;再三指往下拖,点「粘贴」。得到一张合并好的「合并副本」,放在最上面。原来的图层都还在。
  2. 在「合并副本」上打开 调整渐变映射,点一个预设试效果;或点右上角「+」新建,左端放你想要的暗部颜色,右端放亮部颜色。
  3. 确认后,把这一层的不透明度从 15% 左右开始往上加,人和背景的暗部颜色刚好靠拢、肤色还没被染成渐变色就停。
全部拷贝再粘贴
三指下拖,全部拷贝,再粘贴,得到一张合并好的新图层
渐变映射
选预设或点加号新建渐变,确认后降低不透明度

做完应该看到:整张图的暗部和亮部各自偏向同一组颜色,人和背景像是在同一种光里。

为什么渐变映射能统一:它按亮度重新上色,同样亮度的地方会被换成同一个颜色。人和背景原来"各自一套颜色",叠了渐变映射以后,同样亮的地方颜色就靠近了。不透明度低一点,只是轻轻往一起拉。

为什么放到最后:合并副本是"死"的,前面任何一层改了,它都不会跟着变。前面都定了再做,改了就删掉重做一次。

要素 6:颗粒

原理

颗粒对比
背景模糊过、很干净,人物有手机噪点;最上面统一加一层颗粒,两边颗粒差不多粗

每张照片都有自己的颗粒:手机的噪点、相机的感光颗粒、压缩留下的色块。两张照片拼在一起,颗粒粗细不同,放大就能看出来"这是两张照片"。高斯模糊过的背景颗粒会被抹掉,变得很光滑,和人物的颗粒差得更多。

检查和修正

检查:放大到能看清颗粒(一般 200% 左右),比较平滑的区域:天空、墙面、皮肤。颗粒的粗细和多少看起来一样就合格。

在最上面加一层统一颗粒

  1. 在最上面(渐变映射层上面)新建一层,命名「颗粒」。
  2. 在颜色面板里选一个中灰(饱和度为 0、亮度在正中间),打开图层选项,点「填充图层」。
  3. 混合模式改为「覆盖」。中灰在覆盖模式下是"透明"的,画面会恢复原样。
  4. 在这层上打开 调整杂色,通道选「单一」(黑白颗粒,不会带出彩色斑点),比例调小一些(颗粒细),在画布上左右滑动调颗粒多少。
  5. 确认后,用图层不透明度微调,让颗粒和画面里颗粒最明显的那部分差不多。
加杂色
覆盖模式的中灰层上加杂色;通道选单一

做完应该看到:放大看,背景和人物都有一样细的颗粒;缩小看全图,看不出加了颗粒,但画面没那么"塑料"了。

为什么不直接在人物和背景上加杂色:分开加,两边颗粒很难调得一样;而且以后想减弱、想删掉都改不了。单独一层盖在最上面,所有东西颗粒一致,随时能调。

三个完整案例

案例一:公园全身照,逐项修完

7.1 的结果:位置和光向对了逐项修完:有阴影,色调统一
左:7.1 的结果:位置和光向对了右:逐项修完:有阴影,色调统一

照片情况:7.1 课案例一的作品。灰墙前的全身照放进了晴天下午的公园。

按检查表逐项(数值是这张示范照片的读数,你的照片数值会不同,按灰度检查、吸色和放大后看到的效果判断):

  1. 透视:小路边有一张长椅,座面约 45 厘米,量出镜头约 1.3 米。人物脚底到视平线 d = 168,人高应为 168 × 1.65 ÷ 1.3 ≈ 213,实测 220,大了约 3%,在允许范围内,不改。
  2. 光源:树影的箭头指向左上方,人物亮面在左侧,一致。背景是晴天硬光,人物暗面偏淡:加一层剪辑到人物的正片叠底,吸人物暗面颜色,在右侧暗面涂一遍,不透明度加到暗面和树影里的暗部差不多深就停,这张停在 35%。
  3. 接触阴影:吸树影最暗处的颜色,软画笔沿两只鞋底画细线,再按上面的方法从 20% 左右的不透明度开始晕开。
  4. 投影:树影长度约是树高的 0.8 倍,人影按这个比例放倒,朝右后方。高斯模糊 3%,正片叠底,不透明度 50%;蒙版擦淡远端。
  5. 清晰度:背景是手机拍的,远处的树也很清楚。手绘圈住视平线以上,羽化加到模糊后看不出分界线就停(这张是 40%),高斯模糊;远山再加一次。
  6. 色彩:灰度下人物略亮,曲线中间压低一点;人物暗部偏暖,颜色平衡「阴影」往蓝推。剪辑层吸天空蓝,柔光,加到人物刚好带一点天空色就停(这张停在 15%)。合并副本做一个粉到暖黄的渐变映射,这张停在 18%。
  7. 颗粒:中灰层覆盖模式,杂色单一,不透明度调到人物和背景的颗粒看起来一样就停,这张停在 40%。

为什么这个顺序:先核对大小,影子才知道从哪长出来;光向确认后才画投影;颜色在阴影画完后统一,影子也跟着变暖;颗粒最后加,不会被模糊抹掉。

这类照片容易翻车的地方

  • 投影比树影深:人影和树影在同一片光下,深浅要一样,并排吸色比较。
  • 远景模糊没有羽化,天空和远山之间出现一条清楚和模糊的分界线。
  • 渐变映射不透明度拉太高,肤色变成一样的粉紫色。从 15% 左右开始加,肤色一开始被染上渐变色就停。

案例二:棚拍人物放进霓虹夜景

直接放进去:人比夜景亮一大截压暗人物,两侧加霓虹边缘光和倒影
左:直接放进去:人比夜景亮一大截右:压暗人物,两侧加霓虹边缘光和倒影

照片情况:人物是白天在白墙前拍的,光线均匀明亮。背景是雨后的城市夜景,两边有粉色和青色的霓虹招牌,地面湿亮。

诊断:

  • 灰度检查:人物比背景亮得多,整个人像贴在夜景上的一张白天照片。这是最大的问题,先修。
  • 光源:夜景里没有统一的主光,光来自两侧的霓虹。人物身上却是均匀的正面光。
  • 阴影:夜景地面湿,人的脚下应该有倒影。
  • 色彩:人物暗部是中性灰,背景暗部是深紫蓝。

修法和数值(数值是这张示范照片的,你的照片数值会不同,按灰度检查和吸色判断):

  1. 压暗:人物层曲线整体往下压,直到灰度下人物的亮面和霓虹招牌附近的墙面差不多亮。
  2. 颜色:颜色平衡「阴影」往蓝、往紫红推;剪辑层填深紫蓝,柔光,加到人物暗部和背景暗部一样偏紫蓝就停,这张停在 25%。
  3. 边缘光:两层剪辑到人物的「添加」图层。左边吸粉色霓虹,右边吸青色霓虹,用细软笔沿两侧轮廓各画一条,不透明度从 60% 左右开始,亮边和招牌旁边的墙面差不多亮就停。脸颊、肩膀、手臂外侧这些朝向招牌的地方画得亮一点。
  4. 倒影:复制人物,变换里点「垂直翻转」,往下挪到脚底接上。高斯模糊从 3% 左右开始,看不清倒影里的五官和衣服细节就停;不透明度调到比地面里招牌的倒影淡一点,这张停在 25%。用蒙版把远端擦淡。
  5. 接触阴影:湿地面上依然有,吸地面最暗处,沿鞋底画细线。
  6. 颗粒:夜景噪点重,中灰覆盖层的杂色比白天多一些,不透明度从 50% 左右开始,和夜景暗部的噪点一样粗、一样多就停。

这类照片容易翻车的地方

  • 只加边缘光不压暗:亮的人加上亮边,更像贴上去的。先压暗,再加光。
  • 边缘光一圈都画:只画朝向光源的那一侧。左边是粉光,右边是青光,两种颜色不能混在同一侧。
  • 倒影比人还清楚:湿地面的倒影是糊的、淡的,越往下越淡。

案例三:阴天草地,只做接触阴影

照片情况:背景是阴天的草地和远处的树林,看不出影子方向,树底下只有一团模糊的暗。人物是在阴天户外拍的全身照。

诊断:两边都是软光,光向不用对,也不需要投影,画了反而假。问题在于人"浮"在草上:鞋底完整地露在草的上面。

修法和数值(数值是这张示范照片的,你的照片会不同,以缩小看全图时人是否"落地"为准):

  1. 接触阴影:吸树底下那团暗的颜色,用软画笔在鞋底周围画,范围比晴天大(约一个鞋长),不透明度从 30% 左右开始,边缘很柔,暗度和树底下那团暗差不多就停。
  2. 草挡住鞋底:在背景层上用「手绘」选取圈一小丛草,「拷贝并粘贴」,把新图层拖到「人物」上面,挪到鞋前。按透视,越靠近人的位置草越大。重复两三次,让草盖住鞋底的下沿。
  3. 色彩:阴天整体偏冷、对比低。人物曲线压低对比,剪辑层吸天空的灰蓝,柔光,人物刚好带上一点灰蓝就停(这张停在 15%)。

这类照片容易翻车的地方

  • 习惯性地画一条清楚的投影:阴天没有方向光,投影会和整个场景冲突。
  • 鞋底边缘太清楚:站在草里,鞋底总有一部分被草挡住。

学习资料

资料里用 PS 讲的功能,在 Procreate 里叫什么,查 PS 和 Procreate 对照表。

参考资料

找图

用 7.1 的作品(换好背景、还没加阴影和调色的那张,保留分层文件)。

不知道去哪找?看找图清单。

作业

  1. 打印或抄下本课的合成检查表。
  2. 按表格的顺序,逐项检查 7.1 的作品,每一项先写"检查结果",再按本课对应的步骤修正。
  3. 每一项都写一句"改了什么",带上关键数值(比如"人物缩小 4%""投影不透明度 55%""渐变映射图层 20%")。

验收标准

  • 检查表的七项全部打勾,每一项都写了改了什么;确实不用改的项写明"检查过,不用改,因为……"
  • 人物高度和按公式算出来的高度相差不超过 5%
  • 脚下有接触阴影;晴天场景有投影,方向和背景里其他影子一致
  • 切成灰度看,人物最暗处、最亮处和旁边背景同类区域的亮度接近
  • 放大到 200%,人物和背景的颗粒粗细差不多

要交的东西

  • 修正前后对比图
  • 填好的合成检查表
  • 图层面板截图(能看到阴影层、调色层、颗粒层)

自检清单

交作业前逐条对一遍。勾选状态会保存在本机。